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क्या सर्विस गेम की कहानी का सचमुच सुखद अंत हो सकता है?

नवम्बर 21, 2025
in खेल

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सर्विस गेम के साथ कई समस्याओं में से एक यह है कि उनकी आर्थिक मांगें अक्सर अच्छे गेम डिज़ाइन के सिद्धांतों के साथ टकरा सकती हैं। गेम्सइंडस्ट्री.बिज़ पोर्टल बोलनाडेस्टिनी 2 वर्तमान में इसका स्पष्ट उदाहरण क्यों है और क्या इस पैटर्न में कोई अपवाद हैं।

क्या सर्विस गेम की कहानी का सचमुच सुखद अंत हो सकता है?

डेस्टिनी 2 के बारे में दुखद समाचार के बीच बिजनेस मॉडल कभी-कभी गेम डिज़ाइन सिद्धांतों के साथ कैसे संघर्ष करते हैं, इस बारे में चर्चा फिर से शुरू हो गई है। बंगी लंबे समय से अपने इतिहास में एक कठिन दौर से गुजर रहा है, लेकिन अब स्टूडियो का मुख्य आईपी खतरे में है – यह तेजी से खिलाड़ियों को खो रहा है।

जबकि कंसोल के लिए कोई आंकड़े नहीं हैं, स्टीम ऑनलाइन पर डेस्टिनी 2 ने विरोध का एक रिकॉर्ड बनाया है, जो 2018 के शुरुआती स्तरों से नीचे गिर गया है, जब उपयोगकर्ता गेम की रिलीज और इसके पहले ऐड-ऑन, कर्स ऑफ ओसिरिस से निराश थे।

खिलाड़ियों के मंथन के कई कारण हैं – कोई भी फ़ोरम पोस्ट बंगी द्वारा किए गए मुद्दों और संदिग्ध निर्णयों की एक लंबी सूची प्रदान करता है, जिनमें कुछ वास्तव में विचित्र भी शामिल हैं। उदाहरण के लिए, पुरानी सामग्री को पूरी तरह से हटाना (नए खिलाड़ियों के लिए कथानक से परिचित होना कठिन बनाना) और प्रगति से संबंधित गतिविधियों के अलावा किसी भी गतिविधि का अवमूल्यन करना।

खिलाड़ियों की शिकायतों का एक बड़ा हिस्सा काफी समय से सुना जा रहा है, और यह अपने आप में यह नहीं बताता है कि परियोजना ने इतने सक्रिय दर्शकों को क्यों खोना शुरू कर दिया। लेकिन एक और महत्वपूर्ण कारक है – डेस्टिनी 2 अनिवार्य रूप से ख़त्म हो चुकी है।

डेस्टिनी 2 का इतिहास मूल खेल के दिनों तक फैला हुआ है: प्रकाश और अंधेरे के बीच टकराव की साजिश 10 वर्षों से अधिक समय तक विकसित की गई थी, जिसे पूरक “फाइनल फॉर्म” में एक सिनेमाई निष्कर्ष प्राप्त हुआ। 2014 के बाद से कहानी में बुने गए अधिकांश कथानक धागे सुरक्षित रूप से समाप्त हो गए हैं।

कई खिलाड़ियों के लिए, डेस्टिनी 2 का चरमोत्कर्ष एक बहुप्रतीक्षित घटना है। बंगी ने कहानी में जो नए सूत्र पेश किए, जिन्होंने कहानी के समापन के 10 साल बाद कहानी को जारी रखने की मांग की, उन्हें खिलाड़ियों से उतनी सकारात्मक प्रतिक्रिया नहीं मिली। प्रशंसकों ने एंडगेम पूरा किया, उस कहानी का अंत देखा जिससे वे 10 वर्षों से जुड़े हुए थे, और डेस्टिनी 2 को हमेशा के लिए छोड़ दिया।

अधिकांश खेलों के लिए, ऐसा परिणाम बहुत अच्छा होगा – प्रत्येक स्वाभिमानी पटकथा लेखक और डेवलपर चाहता है कि कहानी का अंत अच्छा हो। लेकिन लाइव समारोहों के मामले में, ऐसा चरमोत्कर्ष एक टाइम बम की तरह है, और अब हम देखते हैं कि इससे क्या हो सकता है।

जब मुफ़्त लाइव सेवा मॉडल का उपयोग करके बनाए गए गेम की बात आती है तो कुछ खिलाड़ी इन्हीं संघर्षों से डरते हैं। गेमिंग कंपनी का कोई भी प्रबंधक या अन्य निर्णय-निर्माता डेस्टिनी 2 को देखेगा और इस स्थिति से केवल एक ही सबक सीखेगा – कि लाइव सेवाओं को कभी भी संतोषजनक अंत नहीं मिलेगा। प्रत्येक अंत एक निर्णायक कारक होना चाहिए, प्रत्येक उत्तर को तीन नए प्रश्न खड़े करने चाहिए। एक भी कथानक सूत्र का निष्कर्ष नहीं निकाला जा सकता।

बेशक, जबकि उद्योग गेमिंग उदाहरण जानता है, कहानी कहने और लाइव सेवा सुविधाओं के बीच संतुलन बनाना अभी भी संभव है। उदाहरण के लिए, फ़ाइनल फ़ैंटेसी की कहानी

जेनशिन इम्पैक्ट एक अन्य परियोजना है जहां कथानक और विद्या का विकास कई खिलाड़ियों का ध्यान आकर्षित करता है, और यह भी एक समान संरचना का अनुसरण करता है। प्रत्येक मुख्य कार्य उस स्थिति के बारे में कमोबेश स्वतंत्र कहानी बताता है जिसमें मुख्य पात्र खुद को पाता है, साथ ही पृष्ठभूमि की कहानी भी विकसित करता है।

डेस्टिनी 2 की अवधारणा भी ऐसी ही है: बड़े विस्तारों का उपयोग कुछ हद तक स्व-निहित कहानियों को बताने के लिए किया जाता है। समस्या यह है कि लेखकों ने खुद को एक अंधी गली में धकेल दिया है – देर-सबेर, कहानी के पृष्ठभूमि विवरण को सामने लाने की जरूरत है, ऐसा न हो कि उन्हें भुला दिया जाए। एफएफ XIV और जेनशिन इम्पैक्ट को अभी इस स्तर तक पहुंचना बाकी है; यह निर्णय करना जल्दबाजी होगी कि वे इस समस्या का समाधान कर सकते हैं या नहीं। कई लाइव सेवाएँ इतनी देर तक नहीं चलतीं कि उनकी कहानी अपने चरम तक पहुँच सके, इसलिए सकारात्मक उदाहरण ढूँढना आसान नहीं है।

यह स्थिति खेलों के लिए अनोखी नहीं है. व्यावसायिक सफलता ने कई श्रृंखलाओं को इस हद तक खींच दिया कि वापसी संभव नहीं थी, इसके अलावा, लेखकों को उन पात्रों के लिए नई समस्याओं का आविष्कार करने के लिए मजबूर होना पड़ा, जिन्होंने बहुत पहले ही अपना काम पूरा कर लिया था। लेकिन डेस्टिनी 2 सबसे स्पष्ट रूप से नकारात्मक उदाहरणों में से एक है कि कैसे कथा डिजाइन किसी गेम के आर्थिक मॉडल के साथ संघर्ष कर सकता है। और चूंकि हर साल अधिक से अधिक समान गेम सेवाएं उपलब्ध होती हैं, इसलिए ऐसी समस्याएं अधिक बार उत्पन्न होने लगेंगी।

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