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PS5 और स्विच 2 जापान में बिक्री पर हैं – लेकिन अन्य क्षेत्रों में क्यों नहीं?

दिसम्बर 19, 2025
in खेल

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नवंबर में, सोनी ने निनटेंडो की राह पर चलते हुए PS5 को विशेष रूप से जापान में लॉन्च किया, जो दुनिया के अन्य हिस्सों में अनुशंसित कीमत से काफी कम कीमत पर बेचा गया। शुरुआती बिक्री रिपोर्टों से पता चलता है कि यह दांव सफल रहा है, लॉन्च के पहले सप्ताह में देश में PS5 शिपमेंट चौगुनी हो गई है। गेम्सइंडस्ट्री.बिज़ पोर्टल बोलनाशेष विश्व के लिए इसका क्या अर्थ है?

PS5 और स्विच 2 जापान में बिक्री पर हैं – लेकिन अन्य क्षेत्रों में क्यों नहीं?

हालांकि उपभोक्ताओं को उचित रूप से चिंता हो सकती है कि सोनी के फैसले से क्षेत्र-प्रतिबंधित कंसोल की वापसी हो सकती है, सच्चाई यह है कि सोनी और निंटेंडो विशेष रूप से जापान के लिए अपने प्लेटफार्मों के विशेष संस्करण जारी कर रहे हैं, यह काफी सरल है। समस्या देश की आर्थिक स्थिति है.

जापानी येन के मूल्य में गिरावट के कारण उपभोक्ता इलेक्ट्रॉनिक्स जैसी चीज़ों की अंतर्राष्ट्रीय कीमतें अविश्वसनीय स्तर तक बढ़ गई हैं। साथ ही, कई क्षेत्रों में स्थिर वेतन वृद्धि के बीच घरेलू स्तर पर उत्पादित वस्तुओं की सामर्थ्य के बारे में चिंताओं ने कई लोगों को अधिक मूल्य संवेदनशील बना दिया है। और PlayStation या स्विच जैसी लक्जरी वस्तुओं के लिए, यह एक बेहतरीन संयोजन है।

राष्ट्रीय गौरव भी एक भूमिका निभाता है; जापानी कंपनियाँ स्पष्ट रूप से नहीं चाहतीं कि उनके उत्पाद घरेलू बाज़ार के लिए बहुत महंगे हो जाएँ। लेकिन निंटेंडो के लिए, ऐसी रणनीति अपरिहार्य है: जापान कंपनी के उत्पादों के लिए एक महत्वपूर्ण और विशाल बाजार बना हुआ है। लेकिन जापान में सोनी की बिक्री PS2 युग के दौरान चरम पर थी और अब वैश्विक बाजार का केवल एक छोटा सा हिस्सा है।

इस संदर्भ को देखते हुए, यह पूछना उचित है कि गणित अन्य बाजारों में समान रूप से क्यों नहीं जुड़ता है। सामर्थ्य की समस्या शायद ही जापान के लिए अनोखी है, और जबकि कुछ देश वर्तमान आर्थिक परिस्थितियों को दूसरों की तुलना में बेहतर ढंग से संभाल रहे हैं, दुनिया भर के उपभोक्ता मूल्य मुद्रास्फीति से पीड़ित हैं। येन का अवमूल्यन जापान के लिए एक विशिष्ट कारक है, लेकिन निकट भविष्य में इसमें सुधार होने की संभावना नहीं है। इसका मतलब है कि सोनी जैसी कंपनियां सस्ते जापानी उत्पादों के साथ दीर्घकालिक रणनीति अपनाएंगी।

सिद्धांत रूप में, कंसोल “रेज़र और ब्लेड” मॉडल पर बेचे जाते हैं; उपकरण स्वयं घाटे में बेचे जाते हैं, और मुनाफा गेम की बिक्री से आता है। जबकि इस मॉडल का हाल के वर्षों में स्थायित्व के लिए परीक्षण किया गया है, जापान द्वारा कम लागत वाले मॉडल का उत्पादन एक स्पष्ट संकेत है कि निंटेंडो और सोनी इस नीति का पालन करने का इरादा रखते हैं।

किसी के पास सटीक संख्या नहीं है, लेकिन जापान में PS5 और स्विच 2 संभवतः उत्पादन लागत की तुलना में भारी छूट पर बेचे जा रहे हैं। और प्लेटफ़ॉर्म धारक, भले ही उनके निर्णय आर्थिक दबाव का परिणाम हों, आश्वस्त हो सकते हैं कि वे अभी भी गेम की बिक्री, सदस्यता और अन्य मुद्रीकरण धाराओं के प्रतिशत के माध्यम से लाभ कमाएंगे।

तो ऐसा कुछ केवल जापान में ही क्यों होता है? यदि मॉडल वहां काम करता है, तो उपयोगकर्ता आधार बढ़ाने के लिए इसे अन्य क्षेत्रों में क्यों नहीं आज़माया जा सकता? महत्वपूर्ण मूल्य कटौती को हर जगह उचित नहीं ठहराया जा सकता है, लेकिन जापान के नवीनतम कदम से यह सवाल उठता है कि कंपनियां पिछले कुछ वर्षों में बढ़ती कंसोल कीमतों को कैसे उचित ठहरा सकती हैं।

प्लेटफ़ॉर्म मालिकों द्वारा बोर्ड भर में आक्रामक मूल्य निर्धारण नीतियों का उपयोग नहीं करने का एक कारण प्रमुख कंसोल घटकों की अस्थिर कीमतें हो सकती हैं। कुछ साल पहले, क्रिप्टोकरेंसी खनन के कारण वीडियो कार्ड की कीमतें आसमान छूने लगी थीं; अब एआई डेटा केंद्रों के लिए हाई-स्पीड रैम और एसएसडी चिप्स का समय है। परिणामस्वरूप, कुछ ही हफ्तों में रैम की कीमतें दोगुनी, तिगुनी और कभी-कभी तो चौगुनी भी हो गईं।

जो कोई भी अभी नया पीसी बनाना चाहता है, उसके लिए यह सिरदर्द है। लेकिन लाखों इकाइयों के लिए प्रतिस्पर्धी कीमतें खोजने की कोशिश कर रहे कंसोल निर्माताओं के लिए, सिरदर्द एक दुःस्वप्न में बदल गया है। हालाँकि सोनी कीमतों पर कुछ प्रभाव डालने के लिए इन घटकों को पर्याप्त मात्रा में खरीदती है, फिर भी इतना बड़ा निगम दीर्घकालिक मूल्य में उतार-चढ़ाव के अधीन हो सकता है।

ऐसे जोखिमों से बचना निश्चित रूप से सोनी और अन्य निर्माताओं को सतर्क रणनीति पर टिके रहने और दोबारा भाग्य को न लुभाने के लिए प्रेरित करेगा। लेकिन तथ्य यह है कि कंसोल बहुत महंगे होते जा रहे हैं और समय के साथ वे केवल अधिक महंगे होते जा रहे हैं, पहले की तरह सस्ते नहीं। पिछली बाज़ार गतिशीलता अब मौजूद नहीं है। इतना ही नहीं, पारिवारिक गेम शैली, PS2 और Wii पर लोकप्रिय कैज़ुअल गेम, कंसोल पर फीका पड़ गया है और मोबाइल प्लेटफ़ॉर्म सेगमेंट में चला गया है।

यह स्थिति हमें एक महत्वपूर्ण प्रश्न के बारे में सोचने पर मजबूर करती है: गेमिंग उद्योग में प्लेटफ़ॉर्म धारक की सामान्य भूमिका क्या है? कुछ पीढ़ियों पहले, उत्तर स्पष्ट था। धारक खाद्य श्रृंखला में महत्वपूर्ण कड़ी हैं क्योंकि वे ऐसी कंपनियां हैं जो प्लेटफ़ॉर्म बनाने और नए बाज़ार बनाने के लिए महत्वपूर्ण वित्तीय जोखिम लेने को तैयार हैं। ऐसा करके, वे अन्य प्रकाशकों और डेवलपर्स के लिए एक विशिष्ट बाजार विकसित करने की जिम्मेदारी लेते हैं, जिसे तीसरे पक्ष के गेम की बिक्री से मुनाफे के एक स्वस्थ हिस्से के माध्यम से पुरस्कृत किया जाता है।

जापानी उपभोक्ताओं की मूल्य संवेदनशीलता अपेक्षाकृत अधिक है लेकिन अद्वितीय नहीं है; यह दुनिया भर के बाज़ारों में मौजूद रुझानों के लिए एक मार्कर के रूप में कार्य करता है। यदि निंटेंडो और सोनी विशेष रूप से बड़े जोखिम पर जापानी बाजार को विकसित करने के लिए प्रतिबद्ध हैं, तो ऐसा कोई कारण नहीं है कि उसी दृष्टिकोण को अन्य क्षेत्रों में दोहराया न जा सके।

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