गेमिंग उद्योग छंटनी की एक और लहर से प्रभावित है। इस बार अमेज़ॅन में: निगम ने खेल विभाग में 14,000 कर्मचारियों को नौकरी से निकालने का फैसला किया, और एमएमओआरपीजी न्यू वर्ल्ड सहित कई परियोजनाओं का समर्थन करना बंद कर दिया। गेम्सइंडस्ट्री.बिज़ पोर्टल बोलनायह दुर्भाग्यपूर्ण है कि इस घटना के नतीजे से किसी को झटका क्यों नहीं लगा।

अमेज़न के गेम्स डिवीजन में बड़े पैमाने पर छँटनी काफी समय से हो रही है। यह सही है, निगम के इन-हाउस स्टूडियो के गेम प्रतिभाशाली लोगों द्वारा बनाए गए हैं जिन्होंने उत्कृष्ट काम किया है। लेकिन रणनीतिक दृष्टिकोण से, अमेज़ॅन का गेमिंग उद्योग में प्रवेश करने का प्रयास एक बेहद हास्यास्पद गलती थी। दुनिया का सबसे बड़ा क्लाउड सर्वर ऑपरेटर कभी भी अपने बाज़ार लाभ को महसूस करने या दीर्घकालिक रणनीति विकसित करने में सक्षम नहीं रहा है। गेमिंग डिवीजन केवल अमेज़ॅन की अविश्वसनीय ताकत और एक निगम के रूप में विकास के कारण मौजूद है। यह केवल इस कारण से है कि यह कई पुनर्गठन, पुनर्निर्देशन, उत्पाद रद्दीकरण और प्रबंधन परिवर्तनों से बचने में सक्षम है।
वहीं, भारी निवेश करने और बहुत समय खर्च करने के बावजूद, अमेज़ॅन किसी भी परिणाम का दावा नहीं कर सकता है। बेशक, यह निगम डिफ़ॉल्ट रूप से दुनिया के सबसे बड़े गेम खुदरा विक्रेताओं में से एक है, लेकिन इस आशावादी प्रकाशक को इससे कोई फायदा नहीं हुआ। वास्तव में, कंपनी का प्रदर्शन इतना खराब था कि प्राइम गेमिंग के पूर्व उपाध्यक्ष एथन इवांस ने भी सार्वजनिक रूप से विफलता स्वीकार की। अमेज़ॅन डिजिटल पीसी गेम की बिक्री में स्टीम के प्रभुत्व को हिलाने में असमर्थ रहा है।
इस स्वीकारोक्ति पर जनता की प्रतिक्रिया अधिकतर आश्चर्यचकित करने वाली थी क्योंकि कोई नहीं जानता था कि अमेज़ॅन स्टीम के साथ प्रतिस्पर्धा करने की कोशिश कर रहा था। प्रकाशकों के निर्णय छिटपुट और अदूरदर्शी होते हैं।
वास्तव में, प्राइम गेमिंग पहले से ही भुगतान करने वाले ग्राहकों को मुफ्त गेम का एक सेट प्रदान करता है, लेकिन यह स्पष्ट नहीं है कि कितने प्रतिशत उपयोगकर्ता इस बोनस के बारे में जानते हैं। इसके अतिरिक्त, सब्सक्रिप्शन गेम्स को अभी भी जीओजी या एपिक गेम्स स्टोर जैसे तीसरे पक्ष के स्टोर पर सक्रिय किया जाना चाहिए – उन्हें किसी भी अमेज़ॅन लाइब्रेरी में नहीं जोड़ा गया है।
प्राइम गेमिंग प्लेटफ़ॉर्म लोकप्रिय F2P परियोजनाओं के लिए सभी प्रकार के बोनस की पेशकश करने वाली सदस्यता और केवल-सदस्यता वाली गेमिंग सेवाओं के बीच उतार-चढ़ाव करता है। यह अब लूना की गेम स्ट्रीमिंग सेवा का हिस्सा है, हालांकि औसत अमेज़ॅन ग्राहक को यह जानने की संभावना नहीं है कि वे दोनों मौजूद हैं – या कि वे वास्तव में अब एक में विलय हो गए हैं।
तुलनात्मक रूप से, कंपनी प्राइम वीडियो को पूरी तरह से अलग तरीके से अपनाती है। स्ट्रीमिंग मीडिया से ऐसा लगता है कि कंपनी वास्तव में इसमें विश्वास करती है और उच्चतम प्रबंधन स्तर पर भी परियोजना का समर्थन करती है। यहां तक कि जब उन्होंने लॉर्ड ऑफ द रिंग्स टीवी शो पर अरबों रुपये खर्च किए, तब भी किसी ने नहीं मांगा।
जब भी कोई उपयोगकर्ता अमेज़ॅन पर मूवी खोजता है, तो साइट प्राइम वीडियो से परिणाम लौटाती है; डीवीडी या ब्लू-रे खरीदने के लिए, आपको विंडोज़ की एक श्रृंखला पर क्लिक करना होगा जो आपको सूचित करेगी कि सामग्री को मुफ्त में देखा जा सकता है, किराए पर लिया जा सकता है या स्ट्रीमिंग प्लेटफ़ॉर्म पर खरीदा जा सकता है। लेकिन यदि आप कोई गेम खोजते हैं तो आमतौर पर प्राइम गेमिंग के समान कोई रीडायरेक्ट नहीं होता है। इस वजह से, कभी-कभी आप गलती से कोई ऐसी चीज भी खरीद सकते हैं जो कैटलॉग में पहले से ही मुफ्त में उपलब्ध है।
साथ ही, अमेज़ॅन के गेमिंग डिवीजन की विफलता के लिए केवल रणनीतिक गलतियों को जिम्मेदार नहीं ठहराया जा सकता है। एक नया प्रकाशन गृह स्थापित करना एक अत्यंत कठिन कार्य है, जो किसी निगम की क्षमताओं से कहीं परे है। वास्तविकता यह है कि अमेज़ॅन के कुछ गेम्स, जैसे न्यू वर्ल्ड, ने काफी अच्छा प्रदर्शन किया है और एक छोटे लेकिन अभी भी प्रशंसा के योग्य को आकर्षित किया है। अफ़सोस की बात यह है कि व्यावसायिक रूप से व्यवहार्य व्यवसाय के लिए यह पर्याप्त नहीं है।
प्रकाशन के सपने के पतन को एक संरचनात्मक विफलता के रूप में देखना अधिक उपयुक्त होगा – व्यक्तिगत वरिष्ठ प्रबंधकों ने संदिग्ध निर्णय लिए, लेकिन यह एकमात्र समस्या नहीं थी। किसी कंपनी का आकार, वित्त और तकनीकी लाभ उस रचनात्मक उद्योग में सफलता हासिल करने के लिए पर्याप्त नहीं हैं जो कभी-कभी केवल प्रौद्योगिकी क्षेत्र का हिस्सा होने का दिखावा करता है। Google ने अपनी गेमिंग योजनाएँ भी छोड़ दीं – कंपनी उनके लिए आवश्यक समय और संसाधन समर्पित करने के लिए तैयार नहीं थी। इसके विपरीत, अमेज़ॅन के पास उन पहलों के लिए स्पष्ट दृष्टि और शीर्ष-स्तरीय समर्थन का अभाव है जो उसे अपनी गेमिंग महत्वाकांक्षाओं को लाभ पहुंचाने के लिए अपने कॉर्पोरेट प्रतिस्पर्धात्मक लाभ का फायदा उठाने की अनुमति देगा।
हालाँकि, एक तरह से ये दोनों मामले एक ही समस्या से उपजे हैं। दोनों निगमों की संस्कृतियाँ महँगी और लंबे समय तक चलने वाली नवीन परियोजनाएँ बनाने के लिए आवश्यक प्रबंधन शैली के अनुकूल नहीं थीं। कई तकनीकी कंपनियां आंतरिक रूप से अत्यधिक प्रतिस्पर्धी हैं, जबकि खेल के लिए रचनात्मक टीम वर्क की आवश्यकता होती है।













